Cheatsheets
Referência rápida para as cerimónias, artefactos e conceitos Scrum
Scrum Framework
Visão geral do framework Scrum, teoria e valores
O que é o Scrum?
Scrum é um framework leve que ajuda pessoas, equipas e organizações a gerar valor através de soluções adaptativas para problemas complexos.
Características:
- Framework leve e simples de entender
- Difícil de dominar
- Baseado em empirismo e pensamento lean
- Iterativo e incremental
Teoria: Empirismo
O Scrum baseia-se no empirismo, que afirma que o conhecimento vem da experiência e da tomada de decisões baseada no que é observado.
Três Pilares:
- Transparência - O processo emergente e o trabalho devem ser visíveis
- Inspeção - Os artefactos e progresso devem ser inspecionados frequentemente
- Adaptação - Ajustar quando necessário para minimizar desvios
Valores do Scrum
O sucesso do Scrum depende das pessoas internalizarem cinco valores:
- Compromisso - Comprometer-se pessoalmente a alcançar os objetivos do Sprint
- Foco - Concentrar-se no trabalho do Sprint para fazer o melhor progresso possível
- Abertura - Ser aberto sobre o trabalho e os desafios
- Respeito - Respeitar a capacidade e independência de cada membro
- Coragem - Ter coragem para fazer a coisa certa e trabalhar em problemas difíceis
Pensamento Lean
Scrum também segue princípios do pensamento lean:
Princípios:
- Eliminar desperdício - Focar no que traz valor
- Amplificar aprendizagem - Iterações rápidas e feedback
- Decidir o mais tarde possível - Manter opções abertas
- Entregar o mais rápido possível - Ciclos curtos
- Capacitar a equipa - Autogestão
- Construir integridade - Qualidade desde início
- Ver o todo - Visão sistémica do produto
Problemas Complexos vs Simples
Scrum é especificamente desenhado para problemas complexos.
Tipos de Trabalho:
- Simples: Processos repetitivos, soluções conhecidas
- Complicado: Requer análise especializada, mas previsível
- Complexo: Incerto, imprevisível, requer experimentação
Porquê Scrum para Complexidade?
- Permite inspeção e adaptação frequentes
- Facilita aprendizagem através da experiência
- Reduz risco através de entregas incrementais
Timeboxes no Scrum
Todos os eventos Scrum são timeboxed (têm duração máxima fixa).
Durações Máximas (Sprint de 1 mês):
- Sprint: 1 mês ou menos
- Sprint Planning: 8 horas
- Daily Scrum: 15 minutos
- Sprint Review: 4 horas
- Sprint Retrospective: 3 horas
Porquê Timeboxes?
- Cria ritmo e consistência
- Evita reuniões infinitas
- Força foco e eficiência
- Proporcional para Sprints mais curtos
Produto e Objetivo do Produto
Um produto é um veículo de valor para entregar aos stakeholders.
Tipos de Produtos:
- Software ou website
- Serviço
- Produto físico
- Uma combinação de todos acima
Product Goal:
- Descreve um estado futuro do produto
- A equipa foca num objetivo de cada vez
- Deve ser alcançado antes de começar outro
- Fornece direção a longo prazo
Incrementos Múltiplos por Sprint
Podem ser criados múltiplos Incrementos dentro de um Sprint.
Regras:
- Cada Incremento deve estar "Pronto"
- Todos os Incrementos são apresentados na Sprint Review
- A soma de Incrementos cria valor acumulado
- Um Incremento pode ser entregue aos stakeholders
Benefícios:
- Feedback mais frequente
- Entrega de valor contínua
- Redução de risco
Nota: O Product Owner pode decidir entregar Incrementos imediatamente.
Stakeholders no Scrum
Stakeholders são pessoas externas à Equipa Scrum com interesse no produto.
Envolvimento:
- Participam na Sprint Review
- Podem dar feedback sobre o Incremento
- Não fazem parte das decisões da equipa
- Product Owner representa os seus interesses
Exemplos:
- Clientes e utilizadores
- Gestão e executivos
- Equipa de marketing
- Investidores
Métricas e Transparência
A transparência no Scrum permite inspeção e adaptação eficazes.
Métricas Comuns:
- Burndown Chart: Trabalho restante ao longo do tempo
- Burnup Chart: Trabalho completo ao longo do tempo
- Velocity: Média de trabalho por Sprint
- Cumulative Flow: Estado dos itens no fluxo
Importância:
- Ajudam a prever entrega futura
- Identificam problemas cedo
- Suportam decisões baseadas em dados
Nota: O Scrum Guide não exige métricas específicas.
Papéis (Accountabilities)
Os três papéis essenciais numa equipa Scrum
Developers (Desenvolvedores)
Os Developers são os profissionais na Equipa Scrum comprometidos em criar qualquer aspeto de um Incremento utilizável em cada Sprint.
Responsabilidades:
- Criar um plano para o Sprint (Sprint Backlog)
- Garantir qualidade aderindo à Definição de Pronto
- Refinar diariamente o plano (Daily Scrum)
- Responsabilizar-se mutuamente como profissionais
Nota: Não há subtítulos ou hierarquia entre Developers.
Product Owner
O Product Owner é accountable por maximizar o valor do produto resultante do trabalho da Equipa Scrum.
Responsabilidades:
- Desenvolver e comunicar explicitamente o Objetivo do Produto
- Criar e comunicar claramente os itens do Product Backlog
- Ordenar os itens do Product Backlog
- Garantir que o Product Backlog é transparente e compreendido
Importante: Uma pessoa, não um comité. Pode representar necessidades de stakeholders, mas decisões finais são suas.
Scrum Master
O Scrum Master é accountable pela eficácia da Equipa Scrum.
Responsabilidades:
- Guia a Equipa Scrum na eficácia e autogestão
- Remove impedimentos ao progresso da equipa
- Facilita eventos Scrum conforme necessário
- Coacha a equipa no contexto Scrum
Para a Organização:
- Lidera e guia a organização na adoção do Scrum
- Planeia e aconselha implementações
- Ajuda os funcionários a entenderem o Scrum
Equipa Scrum no Todo
A Equipa Scrum é uma unidade coesa de profissionais focados num objetivo.
Características:
- Autogerida - Decide internamente quem faz o quê, quando e como
- Multifuncional - Tem todas as competências necessárias
- Sem hierarquias - Não há sub-títulos ou divisões
Dimensão:
- 3-9 Developers
- 1 Product Owner
- 1 Scrum Master
- Total: 5-11 pessoas
Accountability vs Papéis Tradicionais
O Scrum Guide 2020 usa "accountabilities" em vez de "papéis".
Porquê a Mudança?
- "Accountability" enfatiza responsabilidade e propriedade
- Evita confusão com títulos hierárquicos tradicionais
- Foca no que a pessoa é responsável entregar
Diferenças:
- Papel tradicional: "Sou tester" (descrição de função)
- Accountability: "Sou accountable pela qualidade" (responsabilidade)
Nota: Todos os Developers são igualmente accountable pela criação do Incremento.
Product Owner - Gestão de Valor
O Product Owner é accountable por maximizar o valor do produto.
Técnicas de Maximização:
- Ordenação do Backlog: Itens de maior valor no topo
- Análise ROI: Retorno sobre investimento
- Validação com stakeholders: Feedback frequente
- Métricas de valor: KPIs e OKRs
Decisões do PO:
- O que construir primeiro
- O que não construir
- Quando lançar
- Quando pivotar
Nota: O PO pode delegar trabalho, mas não a accountability.
Scrum Master - Líder Servidor
O Scrum Master é um líder servidor para a Equipa Scrum.
Estilo de Liderança:
- Serve a equipa, não manda
- Facilita em vez de dirigir
- Remove impedimentos
- Protege a equipa de interrupções
O que NÃO faz:
- ❌ Não é gestor de projeto
- ❌ Não atribui tarefas
- ❌ Não reporta status à gestão
- ❌ Não toma decisões técnicas
Developers - Skills e Competências
Os Developers devem ter um conjunto complementar de competências.
Tipos de Skills:
- Programação: Frontend, backend, mobile
- Testes: Manual, automatizado, QA
- Design: UX/UI, arquitetura
- Análise: Requisitos, negócio
- DevOps: CI/CD, infraestrutura
T-Shaped Professionals:
- Especialização profunda numa área
- Conhecimento amplo em várias áreas
- Capacidade de colaborar em diferentes tarefas
Responsabilidades Partilhadas
Embora cada papel tenha accountabilities específicas, há responsabilidades partilhadas.
Toda a Equipa Partilha:
- Qualidade do produto: Todos responsáveis
- Melhoria contínua: Kaizen mindset
- Comunicação: Transparente e aberta
- Resolução de problemas: Colaborativa
Accountabilidades Únicas:
- PO: O quê e porquê (valor)
- SM: Processo Scrum
- Devs: Como construir
Papéis Tradicionais vs Scrum
Como os papéis tradicionais se mapeiam para Scrum:
Mapeamento Comum:
- Project Manager → Divide-se entre PO e SM
- Team Lead → Developer sénior (sem título)
- Business Analyst → PO ou Developer
- Tester → Developer com skill de testes
- Designer → Developer com skill de design
Princípio:
- Não há sub-títulos em Developers
- Todos são igualmente "Developer"
- Especializações são competências, não títulos
Eventos Scrum
Os cinco eventos formais do Scrum
Sprint
O Sprint é o recipiente para todos os outros eventos. É um evento de duração fixa de um mês ou menos para criar consistência.
Características:
- Duração fixa (tipicamente 2-4 semanas)
- Um novo Sprint começa imediatamente após o anterior
- Não são feitas alterações que ponham em perigo o Sprint Goal
- A qualidade não diminui
- O Product Backlog é refinado conforme necessário
Cancelamento: Apenas o Product Owner pode cancelar um Sprint.
Sprint Planning
O Sprint Planning inicia o Sprint definindo o trabalho a ser realizado.
Duração:
Máximo de 8 horas para um Sprint de um mês (proporcional para Sprints mais curtos).
Três Temas:
- Porquê é este Sprint valioso? → Define o Sprint Goal
- O que pode ser feito? → Seleciona itens do Product Backlog
- Como é que o trabalho escolhido será feito? → Planeia as tarefas
Resultado:
Sprint Backlog criado com Sprint Goal, itens selecionados e plano de ação.
Daily Scrum
A Daily Scrum é uma reunião diária de 15 minutos para os Developers da Equipa Scrum.
Propósito:
- Inspecionar o progresso em direção ao Sprint Goal
- Adaptar o Sprint Backlog conforme necessário
- Ajustar o trabalho emergente planeado
Formato:
Acontece à mesma hora e local todos os dias úteis. Apenas Developers participam ativamente.
Estrutura Típica (não obrigatória):
- O que fiz ontem?
- O que farei hoje?
- Quais os impedimentos?
Sprint Review
A Sprint Review inspeciona o resultado do Sprint e determina futuras adaptações.
Duração:
Máximo de 4 horas para um Sprint de um mês.
Atividades:
- Product Owner comunica o que foi completo e o que não foi
- Equipa demonstra o trabalho completo e responde a perguntas
- Inspeção do que foi realizado e do ambiente atual
- Adaptação do Product Backlog conforme necessário
Nota: Não é apenas uma demonstração! É uma sessão de trabalho colaborativa.
Sprint Retrospective
A Sprint Retrospective planifica formas de aumentar a qualidade e a eficácia.
Duração:
Máximo de 3 horas para um Sprint de um mês.
Objetivos:
- Inspecionar como foi o último Sprint (pessoas, interações, processos)
- Identificar o que correu bem e o que pode melhorar
- Criar um plano de melhorias para implementar no próximo Sprint
Foco:
A equipa identifica as melhorias mais úteis e de maior impacto e adapta a definição de "Pronto" se necessário.
Artefactos
Os três artefactos principais e seus compromissos
Product Backlog
O Product Backlog é uma lista ordenada e emergente de tudo o que é necessário no produto.
Características:
- Fonte única de trabalho para a Equipa Scrum
- Emergente - nunca está completo
- Ordenado - itens de maior valor no topo
- Detalhado o suficiente para Sprint Planning
Compromisso: Objetivo do Produto (Product Goal)
Descreve um estado futuro do produto. A Equipa deve realizar (ou abandonar) um objetivo antes de assumir o próximo.
Sprint Backlog
O Sprint Backlog é composto pelo Sprint Goal, itens do Product Backlog selecionados e o plano de ação.
Características:
- Criado durante o Sprint Planning
- Plano em tempo real e visível do trabalho
- Atualizado ao longo do Sprint
- Detalhe suficiente para Daily Scrum
Compromisso: Sprint Goal
Objetivo único para o Sprint. Fornece direção e motivação. Pode ser refinado durante o Sprint, desde que não seja posto em causa.
Incremento
Um Incremento é um bloco de construção concreto em direção ao Objetivo do Produto.
Características:
- Feito de todo o trabalho completo do Sprint
- Cada Incremento é aditivo a todos os anteriores
- Deve ser utilizável e funcional
- Pode ser entregue aos stakeholders
Compromisso: Definição de Pronto (Definition of Done)
Descrição formal do estado do Incremento quando atende às medidas de qualidade necessárias. Se um item não está "Pronto", não pode ser apresentado na Sprint Review.
Product Goal Detalhado
O Product Goal é o compromisso com o Product Backlog.
Características:
- Descreve um estado futuro do produto
- A Equipa pode perseguir apenas um objetivo de cada vez
- Deve ser alcançado ou abandonado antes de começar outro
- Fornece direção a longo prazo
Exemplos:
- "Lançar versão beta para utilizadores externos"
- "Alcançar 10,000 utilizadores ativos"
- "Implementar sistema de pagamentos completo"
Definition of Done Detalhada
A Definition of Done (DoD) é o compromisso com o Incremento.
Propósito:
- Cria transparência sobre o que está completo
- Garante qualidade consistente
- Evita "quase pronto" ou "90% feito"
Exemplo de DoD:
- ✅ Código revisto por peers
- ✅ Testes unitários passam
- ✅ Testes de integração completos
- ✅ Documentação atualizada
- ✅ Deploy em ambiente de staging
Nota: Se múltiplas equipas trabalham no mesmo produto, devem definir e cumprir a mesma DoD.
Regras e Boas Práticas
Regras fundamentais e melhores práticas do Scrum
Tamanho da Equipa Scrum
Regras:
- Developers: 3-9 pessoas
- Product Owner: 1 pessoa
- Scrum Master: 1 pessoa
Total: 5-11 pessoas na Equipa Scrum.
Porquê estes limites?
- Equipas menores → menos interação e produtividade reduzida
- Equipas maiores → demasiada complexidade na coordenação
Nota: Se a equipa for demasiado grande, considere dividir em múltiplas equipas Scrum coesas, partilhando o mesmo Produto.
Autogestão da Equipa
A Equipa Scrum é autogerida e multifuncional.
Autogestão significa:
- A equipa decide quem faz o quê
- A equipa decide quando fazer
- A equipa decide como fazer
Multifuncional significa:
- A equipa tem todas as competências necessárias
- Não depende de pessoas externas à equipa
- Cada membro pode contribuir para diferentes áreas
Importante: O Scrum Master não atribui tarefas aos Developers!
Refinamento do Product Backlog
O refinamento é o ato de adicionar detalhes, estimativas e ordenação aos itens do Product Backlog.
Atividades:
- Dividir itens grandes em itens menores
- Adicionar descrições claras e critérios de aceitação
- Estimar esforço (se a equipa usar estimativas)
- Reordenar baseado em novas informações
Quando acontece:
É uma atividade contínua, não um evento formal. Normalmente consome até 10% da capacidade do Sprint.
Cancelamento de Sprint
Um Sprint pode ser cancelado apenas pelo Product Owner.
Quando cancelar:
- O Objetivo do Sprint torna-se obsoleto
- Mudanças nas condições de mercado
- Mudanças na direção estratégica da empresa
- Tecnologia tornou-se obsoleta
O que acontece:
- Itens completos são revistos e aceites
- Itens incompletos voltam ao Product Backlog
- Realiza-se uma nova Sprint Planning
Nota: Cancelamentos são raros e perturbadores. Devem ser evitados.
Múltiplas Equipas no Mesmo Produto
Quando múltiplas equipas Scrum trabalham no mesmo produto:
Regras:
- Todas partilham o mesmo Product Goal
- Todas partilham o mesmo Product Backlog
- Todas partilham a mesma Definição de Pronto
- Cada equipa cria Incrementos que são parte do todo
Coordenação:
- Podem necessitar de sincronização entre equipas
- Scrum Masters podem coordenar trabalho
- Evitar dependências excessivas entre equipas
Importante: Não existe "Scrum de Scrums" oficial no Scrum Guide.
Anti-Patterns Comuns
Erros frequentes que quebram o Scrum:
Anti-Patterns:
- ❌ Sprint como mini-cascata: Design → Dev → Test em sequência
- ❌ Scrum Master como chefe: Atribui tarefas em vez de facilitar
- ❌ Product Owner ausente: Não está disponível para a equipa
- ❌ Daily como reporting: Reportar ao gestor em vez de planeamento
- ❌ Retrospectiva ignorada: Não implementa melhorias
- ❌ Definition of Done fraca: Permite bugs em produção
Como Evitar:
- Seguir o Scrum Guide rigorosamente
- Inspeção e adaptação constantes
- Formação contínua da equipa
Sprint Goal - Criação e Uso
O Sprint Goal é criado durante o Sprint Planning.
Como Criar:
- Identificar o objetivo de negócio
- Ser específico mas não demasiado detalhado
- Focar no valor, não nas tarefas
- Ser atingível dentro do Sprint
Exemplos Bons:
- ✅ "Permitir utilizadores fazerem login"
- ✅ "Processar pagamentos online"
Exemplos Maus:
- ❌ "Completar 15 user stories"
- ❌ "Trabalhar no backend"
User Stories vs Itens de Backlog
O Scrum Guide não menciona User Stories, mas são amplamente usadas.
User Story Template:
Como [tipo de utilizador], quero [ação], para [benefício]
Outros Formatos:
- Bugs e defeitos
- Técnicas (refactoring)
- Spikes de investigação
- Melhorias
INVEST Criteria:
- Independent
- Negotiable
- Valuable
- Estimable
- Small
- Testable
Estimativas no Scrum
O Scrum não exige estimativas, mas são frequentemente usadas.
Métodos Populares:
- Planning Poker: Cards com Fibonacci
- T-Shirt Sizes: XS, S, M, L, XL
- Story Points: Esforço relativo
- Horas ideais: Tempo sem interrupções
Boas Práticas:
- Estimar em equipa, não individualmente
- Usar referência de itens passados
- Re-estimar quando necessário
- Não usar estimativas como métrica de performance
Continuous Improvement (Kaizen)
A melhoria contínua é central ao Scrum.
Onde Acontece:
- Sprint Retrospective: Principal evento de melhoria
- Daily Scrum: Ajustes diários
- Refinamento: Melhoria do Backlog
Tipos de Melhoria:
- Processos e ferramentas
- Qualidade do produto
- Comunicação e colaboração
- Skills e competências
PDCA Cycle:
- Plan - Planear mudança
- Do - Implementar
- Check - Verificar resultados
- Act - Ajustar e standardizar
Gestão de Impedimentos
Impedimentos são obstáculos que impedem a equipa de progredir.
Exemplos Comuns:
- Falta de acesso a sistemas
- Dependências de outras equipas
- Requisitos pouco claros
- Problemas técnicos
- Interrupções externas
Quem Resolve:
- Scrum Master: Remove impedimentos
- Developers: Podem resolver alguns internamente
- Product Owner: Clarifica requisitos
Visualização:
Usar um Impediment Board para trackar status.
Done vs Undone Work
No Scrum, trabalho ou está "Done" ou não conta.
Regras:
- ✅ 99% completo = não completo
- ✅ "Quase pronto" = não pronto
- ✅ Testes a falhar = não Done
- ✅ Sem code review = não Done
Na Sprint Review:
- Apenas trabalho "Done" é demonstrado
- Trabalho "Undone" volta ao Product Backlog
- Não há crédito parcial
Mindset: Melhor entregar menos 100% Done que mais 80% Done.
Scrum em Organizações Grandes
Scrum pode ser escalado para organizações grandes.
Desafios:
- Coordenação entre múltiplas equipas
- Dependências complexas
- Cultura organizacional
- Governança e compliance
Frameworks de Scaling:
- Scrum@Scale
- LeSS (Large Scale Scrum)
- SAFe (Scaled Agile Framework)
- Nexus
Nota: Estes não são parte do Scrum Guide oficial.
Scrum e DevOps
Scrum e DevOps são altamente complementares.
Sinergias:
- CI/CD: Entrega contínua de Incrementos
- Automatização: Suporta Definition of Done
- Monitorização: Feedback rápido
- Infrastructure as Code: Reprodutibilidade
Benefícios:
- Entrega mais rápida de valor
- Melhor qualidade
- Feedback mais rápido
- Menos riscos de deployment
Nota: DevOps não é mencionado no Scrum Guide, mas é amplamente adotado.
Checklist: Estás a Fazer Scrum Certo?</h3>
Checklist rápida para validar Scrum:
Eventos:
- ✅ Sprints com duração fixa?
- ✅ Daily de 15 minutos?
- ✅ Sprint Review com stakeholders?
- ✅ Retrospectiva com ações de melhoria?
Artefactos:
- ✅ Product Backlog ordenado?
- ✅ Sprint Goal definido?
- ✅ Definition of Done cumprida?
Papéis:
- ✅ PO disponível e dedicado?
- ✅ SM facilita sem comandar?
- ✅ Equipa autogerida?
Se responder "não" a algum, há espaço para melhorar!